Protokoll

 

Symposium 12.11.2004
Symposium

Symposium

Ablauf
Veranstaltungsort





The Art of Mobile Experience
Freitag, 12. November 2004
14.00 Uhr - 21.30 Uhr
München, ZKMax
Veranstalter: XINOBER, ZKMax
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Überblick:

Eröffnung
Christian Goegger (ZKMax)
Dr. Jürgen v. Stenglin (xinober)

Block 1 - Medienkunst – Theorie und Praxis

Horst Konietzny (xinober)
Sabine Breitsameter (Audio Hyperspace, UdK Berlin)
Heidi Grundmann
   (Radiotheoretikerin, Mitbegründerin Kunstradio, Wien)
Robert Adrian X (Medienkünstler, Wien)
Mark Uricher (Agentur WWP, Dornbirn)
Block 1 – Diskussion

Block 2 - Mobiles Erleben - Anwendungen und Konzepte

Dr. Patrick Robertson (DLR, Oberpfaffenhofen)
Matthias Möller (Center for Digital Technology
   and Management, München)
Carlo Jahn (Historiker, Dürerprojekt Nürnberg)
Stefan Röde (Geocacher, München)
Block 2 - Diskussion
Pause (Weltklang Electronic Music)

Block 3 - Ort, Kunst und Bewegung
Lucas Gehrmann (Kurator, Kunsthalle Wien)
   Block 3 - Diskussion
KP Ludwig John (xinober, FH Augsburg)

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Eröffnung
14.15

Eröffnung und Begrüßung durch Chr. Gögger (ZKMax)
Begrüßung durch Dr. Jürgen v. Stenglin (xinober)
Die einzelnen Referenten werden vorgestellt und geben kurz ein persönliches Statement zum Thema Mobile Experience ab.


Block1
Medienkunst – Theorie und Praxis
14.45-16.30

Horst Konietzny (xinober): Überblick über mobile Kunstprojekte

Konietzny sieht Handies als mobile Medien, die eigenen Gesetzen folgen und als portable Multimediamaschinen mehr sind als Miniaturausgaben der großen Medien. Die Inhalte, die sich auf ihnen finden, zeugen aber noch von einer gewissen Hilflosigkeit im Umgang mit ihnen. Vergleichbar vielleicht mit der Situation in der Anfangszeit des Kinos, als es abgefilmtes Theater zu sehen gab. Dass sich Videos im Miniaturformat als ein Hoffnungsträger für mobiles Entertainment erweisen, erscheint ihm zumindest zweifelhaft.

Es gibt hingegen die dringende Notwendigkeit medienspezifischer Erzählformen. Auch ein zweiter Umsatzträger aus dem Reich der großen Medien, Computerspiele, finde sich in verkleinerter Form am Handy wieder. Sie treffen hier auf eine große Zahl im Fingerspiel erprobter junger Menschen mit fixen Daumen, denen man zutrauen kann, dass sie mit ihren Fertigkeiten nicht so rasch an den kleinen Geräten scheitern.

Allerdings sei es so gut wie sicher, dass die von jeher große Innovationskraft der Spieleindustrie in diejenigen Bereiche vorstoßen werde, in denen originäre Kräfte der mobilen Medien stecken. Spiele wie „Botfighters“, in denen die Anwesenheit an realen Orten mit der Kontaktmöglichkeit zu Gleichgesinnten und mit Bewegung verknüpft werden, wiesen in diese Richtung.

An diesem Punkt setzt Konietzny an, indem er versucht, an Beispielen mobiler Kunst Elemente für einen Baukastens zu einer Theorie mobiler Medien zu finden.
Wesentlich sind ihm Bewegung und Ortsbezug als zwei Eigenschaften, die mobilen Medien in allen Spielarten zu eigen sind. Zusammen mit Faktoren wie dem Informationsgehalt, der Möglichkeit für gemeinsames Erleben, dem Erlebnis ungewohnter Erzählweisen (bei ortsbezogenen Hörspielen beispielsweise) oder dem Spiel mit dem Apparat selbst (beim Umgang mit Klingeltönen oder Spielen) lassen sie Rückschlüsse auf den Erlebniswert mobiler Applikationen zu.

Es folgt eine kleine Auswahl verschiedener Projekte, die die Eigenarten mobiler Medien nutzen und/oder reflektieren:

INTERAKTION/ORT/BEWEGUNG Projekt React (Horst Konietzny): Verschiedene Autoren beschreiben Passanten, die während eines bestimmten Zeitraumes einen markierten Abschnitt im öffentlichen Raum überqueren. Diese Texte sind im Moment ihres Entstehens vor Ort und im Internet zu lesen. Via SMS können die Passanten unmittelbar eingreifen und in Dialog mit den Autoren treten.

INTERAKTION/BEWEGUNG Urban Diary: (Realisation Rude Architecture)
Tagebucheintragungen via SMS. Wurden mit 24 stündiger Verzögerung auf zwei Projektionsflächen im U-Bhf Alexanderplatz projiziert. Projektdauer 100 Tage 2001/2002. Ca .10000 Einträge. Hier wurden Projektionsflächen in der U-Bahn mit Texten aus SMS Botschaften bespielt. Über die Schnittstelle Handy werden anonyme Fremde in einen quasi vertrauten neuen Zusammenhang gebracht.

BEWEGUNG/REFLEKTION The choreography of everyday movement (Teri Rueb) Passanten werden mit GPS Geräten ausgestattet, die es erlauben, ihre Bewegungsspuren abzubilden. Die Nachverfolgung geschieht erst live via Internet und wird dann zwischen Glasdeckeln konserviert
BEWEGUNG/AKTION Can you see me now (Blast Theory): Übers Internet kann man sich in realen Strassen bewegen und muss versuchen den mitspielenden Häschern zu entkommen.

ORT/GETEILTES ERFAHRUNGSWISSEN Urban Tapestries
Ein Forschungsprojekt, das die Konvergenzen von Orten und mobiler Technologie untersucht. Urban Tapestries stellt einen Rahmen dar innerhalb dessen Menschen ihre Erfahrung und ihr Wissen in Bezug auf verschiedenen Orte kundtun und miteinander teilen können

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Sabine Breitsameter (Audio Hyperspace, UdK Berlin):
Neue akustische Erfahrungen

Frau Breitsameter legt ihren Fokus auf das Auditive, auf neue akustische Erfahrungen. Sie berichtet von gelungenen Projekten:

Der Teagarden von Chris Folder. Hier trug der Besucher Kostüme mit Geschwindigkeitsmessern. Je nach Intensität der Bewegung durch die Lokalität werden mittels GPS an bestimmten Orten bestimmte Klänge und Klangeffekte ausgelöst. So erhält jeder eine persönliche akustische Erfahrung.

Radio, ein Projekt von Edwin van der Heide: Im städtischen Raum wird eine Menge von kleinen Radiosendern mit geringer Reichweite installiert. Jeder Sender hat andere Klanglichkeit. Je nachdem, in welchen Schnittpunkten der Sender man sich aufhält, ergeben sich andere Klangerscheinungen.

Drift (im Watt) von Teri Rueb: funktioniert mit GPS. Jeder Ort im Watt war belegt mit einem bestimmten Klang. Während einer Wattwanderung ist ein einzigartiges Klangerlebnis zu machen.

electrical Walks von Christina Kubisch: Gehört zum Genre der Klanginstallation und funktioniert mit Hilfe elektromagnetischer Induktion. Mit der elektromagnetisch geladenen Umgebung wird ein eigenes Kunst- und Klangerlebnis umgesetzt.

Ramon. Eine Raum- und Klanginstallation mit einer bemerkenswerten Komposition. Ein Speziell entwickeltes System analysiert die Bewegungen in einem Raum voller Menschen. Je nach Bewegungsart (kurz verweilen, durcheilen ...) erhält man andere Klangerlebnisse. Ein plötzliches „Zur Seite treten“ schafft auch Missklang.

August Macke Ausstellung Bonn: Zu jedem Bild erhält der Besucher nicht nur stimmliche Information, sondern auch Klänge u.a. Es ist auch eine nicht lineare Führung möglich, das macht den Besucher flexibel. Man kann seinem eigenem Weg folgen. Zudem lernt das System: Wenn man zum 2. Mal am selben Bild steht, erhält man tiefere Information. Bei diesen Projekten werden Klang, hörender Körper und in ein spezielles Verhältnis gesetzt.

Auch Fragen der Hörkultur beschäftigen Frau Breitsameter. Medien wie Radio und Fernsehen sind fürs reine Zusehen geschaffen, Eingreifen des Users ist nicht vorgesehen. Die versteckte Botschaft des Senders lautet eigentlich: Hinsetzen , Zuhören, Mund halten. Aktion ist hier nicht erwünscht. Und bei den vorgestellten Projekten ist genau diese gewünschte Aktion der Nutzer das Neue. Der User wird angehalten sich zu Beteiligen, und kann das Geschehen beeinflussen.

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Heidi Grundmann (Kunstkritikerin, Begründerin des ORF Kunstradios): Radiokunst im Zeitalter der Digitalisierung

Unsere Kultur wird keineswegs zum ersten Mal von neuen Mobiltechnologien verändert: zahlreiche jener Erschütterungen, denen hergebrachte Paradigmen der Kommunikation und Produktion unterworfen sind, hatten und haben mit Radio zu tun:
„Radio hat heute viele Erscheinungsformen: es begegnet uns nicht nur in Form von Sendern auf UKW, Mittel- und Kurzwelle und im Internet sondern auch als Handy, Wireless Local Area Network, Satelliten- Kommunikation, in traditionellen Amateur- und CB Funksystemen oder in Mikro-Transmitter aller Art....100 Jahre nach seinen Anfängen als Kommunikationsmittel für Schiffe, die mit Küstenstationen in Verbindung treten konnten und umgekehrt, hat das Radio also wieder zu sich selbst zurückgefunden: die Radio-Übertragung als technologisches Konzept ist nicht nur zum wichtigsten Instrument der Kommunikation zwischen Personen (durch Handies etc) geworden sondern, dank ihrer Eigenschaften als am schnellsten wachsender Träger der Datenübertragung (Satelliten und WLAN), auch zu jenem der Kommunikation zwischen Maschinen.„ (M.Smith, 2004).

In einer sich auch durch die Kommunikationstechnologien immer schneller verändernden Gesellschaft verweisen KünstlerInnen in ihren vielfältigen Projekten immer wieder sowohl auf das utopische Potential von Radiotechnologien als „Kommunikationsapparat, (B.Brecht) wie auch auf ihre distopische Seite als Distributions- bzw. Überwachungsapparat.

„Drive-In Music„, 1968, von Max Neuhaus (US) war die erste als solche bezeichnete Soundinstallation: Sieben Monate hängen in den Bäumen entlang einer Straße in Buffalo über eine Strecke von 600m zahlreiche Klanggeneratoren und mit ihnen verbundene Mini-Sender. Jeder vorbeifahrende „User„, der sein Autoradio auf die Frequenz der Mini Sender einstellt, hört seine eigene Version der Installation.

Kunst findet dort statt, wo sich der immer häufiger mobile Rezipient sich befindet. Die KünstlerIn hat keine Kontrolle darüber, wie sein Projekt wahrgenommen wird.
Mini FM Movement, Japan, Anfang der 80er Jahre: diese sehr populäre
Bewegung wurde von dem Künstler/Theoretiker Tetsuo Kogawa ausgelöst, der auch heute noch in Workshops und Performances vorzeigt, wie man selbst kleine mobile Sender/ Empfänger bauen und z.B. mit dem Internet verbinden und damit selbst und im Austausch mit anderen senden kann.
Radioman, 1988 postuliert Richard Krieche in einer Performance:
„der „radioman„ lädt sich mit mobilen elektronischen rechenmaschinen, uhren, daten- und diktiergeräten, walkman, mobiltelefon, elektronischen suchgeräten, laptop, notebook etc auf....

Der elektrische mensch hört nicht mehr radio - er ist selbst radio, gleichzeitig auf empfang und auf ausstrahlung geschaltet. als zeichen seiner existenz zeichnet er damit seine spuren auf den datenhintergrund „ und wird damit zunehmend überwachbar.

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Robert Adrian X (Medienkünstler): Erfahrungen


Robert Adrian X stellt sein Projekt „Surveillance“ vor, das in den Jahren 1979 bis 1981 stattfand. 1979 kam mit der neuen U-Bahn in Wien das auch heute wieder aktuelle Thema Überwachung ins Gespräch. Aus Sicherheitsgründen wurden Überwachungskameras im Untergrund installiert. Robert Adrian X machte mit einem Kamerateam des ORF im Kontrollraum der U-Bahn-Überwachung Aufnahmen der Überwachungskameras und spielte sie live in kurzen Blöcken in das laufende Fernsehprogramm des Senders.
Er meint, dass es von dieser Art der Überwachung zu den heutigen neuen Medien mit seinen eingebauten (Video)Kameras kein weiter Weg ist. Heute ist man nicht nur in der U-Bahn ungewollt Darsteller in Videoaufnahmen. Das Bewusstsein dafür muss geschärft werden.


Mark Uricher (Agentur WWP, A-Dornbirn): Micro Movie Award

Die Firma Siemens hat aufgrund der Markteinführung des Handys SX1, das in der Lage ist, Videos aufzunehmen, einen Kurzfilmwettbewerb für Schulen veranstaltet. Dazu wurden die teilnehmenden Teams mit Siemens SX1 Handys sowie der nötigen Software ausgestattet. Das Thema für den Kurzfilm war frei, die Story muss verständlich, aber nicht zu simpel sein. Mit dem eingesendeten Material wurde ein Kurzfilmfestival veranstaltet, bei dem der Micro Movie Award verliehen wurde. Die Jury wurde von Interfilm gestellt.

Die Gewinnerfilme werden vorgeführt. Mit diesem Wettbewerb war Siemens Vorreiter. Nokia richtet zwar auch in England Filmwettbewerbe fürs Handy aus, allerdings mit normalen Filmformaten (keine Handyvideos), die Nokia dann zur Handynutzung aufbereitet.
Leider ist die Thematik dieser Filme grundsätzlich ein wenig zu heftig, um die entstandenen Filmchen kommerziell zu nutzen und sie als Werbung o.ä. auf Handys zu schicken.
Für Location Scouts scheint sich so eine Handy Kamera für Vorab-Aufnahmen allerdings wirklich zu rentieren.

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Block 1 - Diskussion:

In der anschliessenden Diskussion geht es um die Frage inwieweit es sich rentierte auch Videos für ein anspruchsvolleres Publikum fürs Handy zu produzieren. Und es wurde die Meinung geäussert, dass die Micromovies erstaunlich konventionell daherkämen dafür, dass sie mit dem Handy gefilmt wurden.

Horst Konietzny stellt die Frage nach den Gründen für das Vorherrschen visuell geprägter Angebote gegenüber auditiven. Warum gab es also zuerst einen MICRO MOVIE und keinen Micro Audio Award. Er gibt zu bedenken, dass auditive Inhalte, die keiner technischen Einschränkung unterlägen (wie dem kleinen Display) eigentlich besser für das mobile Medium geeignet sein könnten. Zumal mit dreidimensionalen Soundenvironments durch die sich der Hörer bewegt völlig neue Medienerfahrungen möglich sind.

Sabine Breitsameter führt dazu an, dass wir in unserer kulturellen Prägung erst einmal darauf geprägt sind beim Hören konzentriert einem linearen Ablauf zu folgen und die Möglichkeit einer freien Navigation durch ein sich zu erschliessendes Hörgebilde erstmal fremd ist, aber Faszination besitzt.
Heidi Grundmann geht auf das Phänomen des Walkman ein, dem man ein gewisses autistisches Potential nachsagte, der aber im Gegenteil kreativitätsfördernd wirkte. In dem Sinne, dass er seinen Nutzer anregte Soundkulissen für sein Leben zu machen. Ähnlich sieht sie es bei der Videofunktion des Handies, das eine große Verlockung darstellt, eigene Filme zu produzieren (wobei die ständige Verfügbarkeit des Handies Formate nahelegt, die aus einer ständigen Begleitung und Reflektion der Lebensabläufe resultieren/vgl. MOBLOGS) Wie beim Vorbereiten des Walkmans ist auch hier eher das Machen der Kassette/des Films die Kunst.

In seinen formalen Beschränkungen erinnert Handyvideo ans Bildtelefon, dessen künstlerische Nutzung eine spezifische Ästhetik zur Folge hatte und sich inhaltlich mit den Auswirkungen der medialen Entwicklungen auf unsere Gesellschaft beschäftigte.

Heidi Grundmann verweist auf eine Reihe bedeutender Projekte in der Geschichte der Kommunikationskunst und stellt fest, dass es in dieser Geschichte immer auch um die Balance zwischen konsumorientierten Arbeiten geht, die ein konsumierbares, dauerhaftes Produkt erstellen und interaktiven Kunst, die den Prozess der Kommunikation selbst thematisiert und sich mit dieser verflüchtigt.

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Block 2
Mobiles Erleben - Anwendungen und Konzepte
16.45 – 18.15

Dr. Patrick Robertson (DLR, Oberpfaffenhofen):
Projekt Heywow – Information Space


Dr. Robertson stellt sein Projekt Heywow vor, ein interaktiver Stadtführer für Landsberg am Lech, der bereits im Einsatz ist. An ausgewählten, interessanten Orten erhält der User Information über diesen Ort per SMS auf sein Handy. Jetzt soll Heywow auf andere Städte übertragen werden.

Die technische Herausforderung dabei ist es, die Information über verschiedene Zwischenstationen (Bluetooth, GPS) aufs Handy bringen.
Eine weitere Frage, die sich stellt, ist, wie wir als User mit Mediendaten, die vom Handy stammen, oder auf die mobil zugegriffen werden kann, interagieren (Memory Stick, diverse Speichermedien). Das Problem: Wie finde ich etwas bestimmtes wieder? Die Lösung für diese oft auftretende Problem könnte der Information Space sein. Das ist ein Informationsraum, unabhängig von Laufwerken etc., in den man alles Neue hinein werfen kann, und später sucht man dort nach bestimmten Kriterien.

Beispiel für eine konkrete Anwendung: man hat ein Bild gemacht - dieses Bild wird mit Kontext-Informationen (Ort, Zeit, Quelle) in den Information Space eingefügt - Im Gegenzug kann man sich von jedem Terminal aus mit verschiedenen Suchbegriffen (Ort, Zeit…) passende Dateien anzeigen lassen - das Gesuchte ist dabei. Dabei ist die Wahrscheinlichkeit, das Gesuchte zu finden, viel größer als mit herkömmlichen Suchfunktionen, da weitere Randinformationen, an die man sich leichter erinnert (Zeit, Ort) mit durchsucht werden.

Anregungen für weitere Anwendungen: Context-codierte Daten, Orts und Zeit-bezogene virtuelle PostIts, persönliches Tagebuch, ToDo-Liste, Fragmente von Ideen.
Im Information Space können die Zugriffsrechte für die Dateien festgelegt werden, so dass persönliche Daten geschützt sind.

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Matthias Möller (Center for Digital Technology and Management):
Der Location Trader


Matthias Möller forscht mit seinem Team am Location Trader.
Location-based Services haben ein großes Potential, momentan befindet man sich hierbei aber noch in der Entwicklung und daher sind die Dienste uneinheitlich geregelt. Um einen Location-based Service anbieten zu können und die aktuellen Positionsdaten zu erhalten, ist der Zugriff auf Providerdaten notwendig. Die Abstimmung mit den providerseitigen Daten war schwierig, daher wurde eigene Datenbank mit Positionsdaten angelegt. Teilnehmende Nutzer können nicht nur selbst Daten aus der Datenbank auslesen, um Informationen über einen bestimmten Platz zu erhalten, sondern auch Daten in die Datenbank einfügen, um Informationen hinzuzufügen bzw. zu verbessern.

So entsteht eine eigene Community, die sich um die Informationen kümmert, das heißt, die Datenbank wächst von selbst, weil die Community selbst ein Interesse daran hat, es Spaß macht und ein gewisser Gruppengeist entsteht.
Trotzdem ist ein Anreizsystem zur Dateneinpflege nötig, z.B. könnte im Gegenzug ein Java Handy Spiel aufs Handy geladen werden. (Beispiel: Tamagochihund, der Positionierungsdaten benutzt, um sein Revier zu markieren)

Nach Berechnungen wären in München nur 80 Leute nötig, um innerhalb von 3 Monaten eine funktionstüchtige Datenbank aufzubauen.
Technischer Hintergrund: Es gibt GUIs (GSM-Tool, WLAN-Tool…) zur Dateneinpflege.

Vorteile des Location Traders:
Gibt dem Nutzer die Kontrolle in die Hand, er bleibt aber immer noch anonym, ortsabhängige Dienste können genutzt werden, ohne dass sich der User identifizieren muss (wie im Internet).

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Carlo Jahn (Kulturreferat Nürnberg):
Dürerprojekt Nürnberg


Vorstellung des bereits umgesetzten Dürerprojekts Nürnberg
Hierbei handelt es sich um eine Führung per PDA im öffentlichen Raum. Der Besucher geht den Dürerweg entlang durch die Nürnberger Altstadt (vom Wohnhaus zum Arbeitshaus) und erhält an relevanten Punkten (Kirche, Stammlokal) die zugehörige Information. Die Hardware ist ein PDA in Kombination mit Kopfhörern. Beides muss der Besucher anlegen.
Bisher waren PDA-basierte Führungen nur in Museen (=geschlossenen Räume) möglich, beim Dürerweg erhält man aber auch im Freien Informationen. Zudem werden verschiedene Informationstiefen (Kinder, Jugendliche, Erwachsene) angeboten, man kann sich eingangs das Gewünschte via Touchscreen auswählen.

Grundsätzlich wurde das Dürerprojekt auf Windows-mobile-Basis mittels einer Flash-Applikation umgesetzt. Besondere Herausforderung war die Verbindung verschiedener Kommunikationswege (Bild, Film, Ton, Real)
Die Wahl des Navigationssystem war ein wenig schwierig: GPS ist nur außerhalb von Gebäuden funktional. Bei Bluetooth hat man ungewollten Einfluss von anderen Datenquellen, es ist viel Aufwand nötig, um eigene Informationen rauszufiltern.

Gelöst wurde die Problematik mittels PDA und Standbildern der jeweiligen Locations, wo der Nutzer die nächste neue Information bekommt.
Soweit funktioniert es bisher ganz gut. Das PDA hat nur 2 Tasten. Dabei stellt sich die Frage ob es sich hier um Rückschritt oder die Genialität des Einfachen handelt. Andere Lösungswege wurden bereits in Betracht gezogen, haben sich aber nicht durchgesetzt.

Wirkliche Schwierigkeiten bei der Umsetzung dieses Projekts waren die knapp bemessene Zeit (9 Monate), eine harte Sponsorensuche sowie die Organisation der hochwertigen Geräte (Ausleihen nur gegen Pfand) und deren Schutz mittels eigens entworfener Taschen.

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Stefan Röde:
Geocaching


Herr Röde berichtet von seinen Erfahrungen mit Geocaching, der modernen Schatzsuche des neuen Jahrtausends. Seitdem am 1. Mai 2000 GPS mit einer Genauigkeit von 10m auch im privaten Bereich erlaubt ist, wächst die weltweite Fangemeide von Geocaching täglich.

Das Grundprinzip ist einfach: Kleine Schätze (z.B. Tupperdosen) werden an sehenswerten Orten in der Natur versteckt, die Position mittels GPS ermittelt. Die Daten aller Caches weltweit werden im Internet auf
www.geocaching.com veröffentlicht und in Deutschland in der Community
www.geocache-forum.de diskutiert.
Mit einem handelsüblichen GPS-Gerät kann der Schatz am angegeben Ort aufgespürt werden. Dabei gibt es einen gewissen Community-Codex, zum Beispiel werden keine Sachen im Müll versteckt. In dem Logbuch im Cache wird stets eine Nachricht hinterlassen, meist auch noch ein eigener „Schatz“.

Je nach Ort des versteckten Caches reicht die Schwierigkeit von einfach (z.B. Marienplatz München) bis schwierig (Wüste Gobi). Die Suche kann bisweilen sehr aufregend sein und unter Umständen auch nächtliche Unternehmungen erfordern. Genauere Anleitungen findet man im Internet.

In München umfasst die Geocashing-Gemeinde ca. 70 Leute.
Nötige Ausrüstung: GPS (mit oder ohne Kartenfunktion), Internetzugang.
Zusammenfassend ist Geocaching eine gute Gelegenheit, mit Menschen zusammenzukommen, mit denen man sonst nicht zu tun hat. Besonders beliebt ist Geocaching übrigens bei Familien, sozusagen als moderner Sonntagsspaziergang.

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Block2 - Diskussion

Konietzny: Mobile Medien bergen große Risiken beim Schutz der Privatsphäre. Ich bin jederzeit zu orten und auffindbar. Auf der anderen Seite werden Möglichkeiten wahr, seine Umwelt anders zu erkunden und diese Erfahrung mit anderen zu teilen. In virtuellen Räumen hat man diese Möglichkeit des Austausches mit anderen natürlich auch - nur hat man dort nicht die Chance sie vor Ort zu treffen. Dieses reale Teilen von ortsbezogener Erfahrung birgt eine besondere soziale Energie, wie es beispielsweise das URBAN TAPESTRIES Projekt zeigt. Die Potentiale mobiler Medien sind geeignet, neues Interesse an der gemeinsamen Gestaltung von Lebensumgebung zu wecken. Mobile Medien können so zu einem urbanen Reperaturwerkzeug werden, das die verlorengegangene Nähe zwischen Menschen in der Unwirtlichkeit der Städte wiederherstellt. Die Kunst ist hier in der Lage initiativen Gebrauch der mobilen Medien zu machen indem sie ihre sozialutopischen Potentiale nutzt und gleichzeitig auf die Missbrauchsmöglichkeiten verweist.

Aus dem Publikum wird das Thema des Missbrauchs aufgegriffen und z.B. auf Werbeprospekte beim Geocaching verwiesen.

Stefan Röde: Der Fall war schon mal da. Diese Caches sind nicht in den normalen Datenbanken. Die Community ist da ziemlich stark und „bestraft“ Missbrauch. Autorität kann aber nicht überall sein.

Sabine Breitsameter geht noch einmal auf Robert Adrian ein und verweist auf die politische Besetztheit von Themen wie Mobilität und Raum. Mobilität hat viel zu tun mit dem Hin-und Herschieben von Arbeitskräften ohne Rücksicht auf zerstörte Bindungen. Sie verweist auf die politische Komponente von Raum und Mobilität.

Dr. Robertson weist auf Möglichkeiten selbst regulierende Mechanismen in communities hin, bei denen abgegebene Bewertungen zu bestimmten Angeboten oder Sachverhalten auch immer im Zusammenhang mit dem Wertenden gesehen und somit relativiert eingeschätzt werden.
Dadurch wird Vertrauen in communities geschaffen und die Qualität von Bewertungen kann steigen.

Publikum: Der einzelne Nutzer wird zum gläsernen Menschen, der mit seinen Interessen und Gewohnheiten in Profilen abgebildet werden kann. Anonymität geht verloren, was als große Gefahr gesehen wird.

John: Teils wird der notwendige Aufwand zur umfassenden Nutzerprofilbildung unterschätzt. Es lohnt sich nur in speziellen abgegrenzten Zusammenhängen.
Schwerwiegender scheint die Frage nach der Zuverlässigkeit komplexer und vernetzter Systeme. Wir machen uns in unserem Streben nach Perfektion zusehends davon abhängig und könnten im Falle des Systemversagens ziemlich hilflos da stehen. Auf Standards basierende und miteinander kommunizierende Module scheinen die vernünftigste Lösung, um sowohl Komplexität als auch evolutionäre Entwicklung zu ermöglichen.

Röde: Dagegen gibt’s aber auch Menschen, die immer gesehen werden wollen. Nennt Beispiel eines Geocachers der permanent seine aktuelle GPS-Position im Internet bekannt gibt und damit jederzeit trackbar ist. Jeder soll selber entscheiden, ob er frei sein will oder nicht.

Dr. Robertson weist auf den Zusammenhang von einfacher Handhabung für den Nutzer und komplexer Systemstruktur hin. Die Frage sich weiter entwickelnder Standards ist dabei ganz wesentlich auch im Sinne einer dauerhaften Verlässlichkeit von Inforationen. Bereits heute entwickeln sich Firmen, die anbieten, Daten dauerhaft zu archivieren und auch später in wieder verwendbarer Form zugänglich zu machen.

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Pause
18:30 - 20:00


Weltklang Electronic Music
www.weltklang-music.de

Block3
Ort, Kunst und Bewegung
20.00-21.30


Lucas Gehrmann (Kurator Kunsthalle Wien):
Projekt Virtual Frame


Die Kunsthalle Wien beschäftigt sich mit der aktuellen Entwicklung im Bereich der Kunst und veröffentlichte einen Ausschreibung zur Erstellung von über Handies nutzbaren Kunstwerken, gesponsort von der Firma Hutchinson.
Vorgegeben war lediglich die max. Länge von 30 Sek.
Es beteiligten sich mehrere Teams mit verschiedenem beruflichem Hintergrund, wie Webdesigner, Architekten etc.

Interessiert hat die Frage wie steht es mit dem Kunstwerkbegriff, was bedeutet mobile Kommunikation. Die Eroberung des Äthers hat nicht in dem Maß stattgefunden, wie ursprünglich erwartet.
Im Ergebnis wurde eine Ausstellung in der Kunsthalle Wien (Glashaus) veranstaltet. Gezeigt wurde nicht - stationäre Kunst.
Beispiele der Kunstwerke werden am Laptop demonstriert.
Zur Ausstellung erschien ein Katalog.

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Block3 – Diskussion
Dr. Jürgen v. Stenglin fasst das bisher Gesagte kurz zusammen, um Diskussionspunkte herauszuarbeiten.
Punkte für die anschließende Diskussion:
1: Ortsbezug und Bewegung
2: Aktive Rolle des Nutzers
3: Verhältnis Industrie und Kunst
4: Erlebnis, Spaß und Gaudi


KP Ludwig John (xinober, FH Augsburg):
Projekt xPosten


Situation des Nutzers mobiler Technologien:
Gegenüberstellung der Möglichkeiten

a) umgebende Realwelt:
- physische Fortbewegung, damit Änderung des Nutzerkontextes
- Nutzung physischer Begrenzungen zur Orientierung
- Nutzung von Informationen aus der näheren Umwelt
  (Zeichen, Plakate, Personen)

b) durch das mitgeführte Mobilgerät
- ständige Erreichbarkeit
- jederzeit Zugriff auf entfernt liegende Informationen
- Kontaktmöglichkeiten zu entfernt befindlichen Personen
- standardisierte Abspielplattform für Multimedia-Inhalte
  (vgl. MMS) wird ständig bei sich getragen

Aus technischer Sicht ist xPosten eine Bluetooth - Push - Station.
Übertragen werden kleine digitale Geschenke (Text, Bild Ton, Video).

Die Übertragung ist kostenlos und steht sofort zur Verfügung. Das Geschenk ist nur am xPOSTEN erhältlich, kann dann aber an Freunde und Bekannte weiter verteilt werden.

Technisch gesehen kann ein xPosten an jeden beliebigen Ort stehen, er muss lediglich erreichbar sein und der Besucher sollte mit Ruhe verweilen können.

Die äußere Erscheinung des xPostens:
vor Ort wird nur die Senderantenne benötigt, die restliche Computertechnik kann davon entfernt stehen. Der Ort muss allerdings deutlich als xPOSTEN kenntlich gemacht und für das Publikum erkennbar sein (visuelle Kennzeichnung, Bedienungsanleitung).

Ablauf: User kommt mit Bluetoothgerät in die Nähe eines xPOSTENs, wird von diesem als bluetoothfähig erkannt, und bekommt eine Nachricht geschickt, die ihn auf das aktuelle Angebot hinweist. Er kann annehmen oder ablehnen.

Inhalte: Diese müssen in direktem Zusammenhang mit dem Ort stehen.
Inhalte wechseln nach festem und kenntlich gemachtem Rhythmus,
z.B. tgl. 18 Uhr, mit sich wiederholenden Rubriken pro Wochentag.
Beispiele für Inhalte: Spruch zur Woche, Hörstück, Comic, Kurzfilm
Dafür Medienpartnerschaften anstreben, die Bezug zum Standort haben.
Inhalte sollen zum regelmäßigen Wiederkommen animieren >> Seriencharakter >> knappe Form.

Vor Ort sollte es zusätzlich noch Realweltangebote geben
(Eintrittskarten, Plakate, Ausstellung)

Nutzen: Attraktivität des Ortes wird gesteigert, vorhandene Angebote vor Ort erfahren mehr Beachtung

Umsetzung: Projekt an der FH Augsburg in Kooperation mit dem Theater Augsburg und xinober. Der xPosten wird im Theaterfoyer installiert.
Titel: Kulturtankstelle. Präsentationstermin: 25. Januar 2005

Danach Realisierung von xPOSTEN im Bereich des ZKMax München.

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