Zum zweiten Mal veranstaltet XINOBER zusammen mit dem ZKMax/Kulturreferat eine internationale Tagung zu Fragen mobiler Medien:
MOBILE EXPERIENCE NETWORK vom 15.-16.Juni 2005
Wieder wird das ZKMax eine ideale Bühne darstellen, um aktuelle Entwicklungen mobiler Kommunikation vorzustellen und zukünftige Fragestellungen zu entwickeln - und zwar dort wo mobile Kommunikation stattfindet, im öffentlichen Raum.
In gewisser Weise unterwerfen sich die Konferenzteilnehmer dabei den Bedingungen ihres Themas: sie kommunizieren öffentlich, changierend zwischen Zerstreuung und Konzentration. Inwieweit der Kontext, mobile Kommunikation beeinflusst, Umwelt und Mitmenschen belebend oder störend wirken, ist also nicht nur Gegenstand theoretischer Erörterung, sondern wird spürbare Erfahrung.
Die Veranstaltung ist in zwei Sektionen gegliedert: - am Mittwoch werden in einer Reihe von öffentlichen Vorträgen und Projektpräsentationen innovative Ansätze in der Verwendung mobiler Medien vorgestellt. Thematisch orientieren wir uns an drei Fragestellungen, die allesamt Aspekte des Nutzens mobiler Medien beleuchten:
• Spatial Turn and Mobile Media
• Mobile Communities
• Creativity Instruments
Am Donnerstag findet ein interner internationaler Experten-Workshop statt, mit Teilnehmern aus Industrie, Forschung und Kunst. Es wird darum gehen, Szenarien aus den drei vorgestellten Themenbereichen weiterzuentwickeln und neue kreative Einsatzmöglichkeiten für Mobiltechnologie aufzuzeigen.
Ein Höhepunkt der Veranstaltung findet – wieder öffentlich - am Donnerstag Abend statt. Als Uraufführung zeigen wir ein Konzert des Erlanger Pianisten Klaus Treuheit im musikalischen Dialog mit dem taiwanesischen Klangkünstler Yehlin Lee. 10 Motive dieses Konzertes werden als Klingeltöne ausgekoppelt und sind später im ZKMax aufs Handy zu laden. Sie sind Teil einer mobilen Kunstedition die ebenfalls am Donnerstag Abend vorgestellt wird und über einen sogenannten xPOSTEN als digitales Geschenk fürs Handy im ZKMax zu bekommen sein wird.
Programmübersicht:
Mittwoch, 15.6.05
14-19 Uhr
Vorträge und Präsentationen mit :
Prof. Russel Beal PhD, Advanced Interaction Group, University of Birmingham, Jorn Ebner, media artist, Newcastle, Christian Hauk, Deutsches Forschungszentrum für künstliche Intelligenz,Horst Hoertner, Ars Elektronica Center, Linz, Stefan Holtel, Vodafone Pilot Entwicklung, Reiner Kerl, jetzt.de. Dr. Katja Kwastek (LMU), Dr. Rainer Malaka, European Media Lab, Heidelberg, Dr. Patrick Robertson, German Aerospace Center DLR, Prof. Sieck, FHWT Berlin, Prof. Dr. Georg Schneider, FH Trier, Nathalie Singer, Deutschlandradio, Prof. Dr. Manfred Tscheligi, Univ. Salzburg, mobile usability, Steffen P. Walz, ETH Zürich Pervasive Games
Donnerstag, 16.6.05
Interner Workshop, 10-16 Uhr
19:30 kurze Präsentation der Konferenzergebnisse
20.00 ring tone concert(UA) De Erlanger Pianist Klaus Treuheit im musikalischen Dialog mit dem taiwanesischen Klangkünstler Yehlin Lee.
10 Motive dieses Konzertes werden als Klingeltöne ausgekoppelt und sind später über den xPOSTEN im ZKMax aufs Handy zu laden.
21:00 Vom Beatles-Bahnhof über The Clash Bridge zur Münchner Freiheit - Die City Of Party mit den Zündfunk DJ´s
Er hat fast 1000 Straßen und ein gutes Dutzend Viertel: die City Of Pop,
der Musikstadtplan des Zündfunk/Bayern2Radio.
Roderich Fabian und Ralf Summer, die beiden Moderatoren der monatlichen
City Of Pop Sendung, bei der Hörer ihr Popwissen demonstrieren müssen,
legen sich zum Abschluß der Veranstaltung durch die Straßen der
Popgeschichte auf: startend bei der John, Paul, George und Ringo Station
wird ihre Plattensammlung sie und die Besucher durch die konzentrierte
Rock-Reggae-Soul-Techno-History bewegen...bis sie am Friedhof Pere Lachaise (The Doors) oder auf der Road To Nowhere (Talking Heads) angekommen sind...
Aktuelle Informationen zu den einzelnen Referenten und Vorträgen
Die Veranstaltung wird freundlicherweise unterstützt von CONVIVIO
Stichworte zu den einzelnen Themenblöcken:
Creativity Tools
Im Smartphone verschmelzen eine Vielzahl von Funktionalitäten, die
vormals getrennten spezialisierten Geräten vorbehalten war.
Interessant hierbei ist, dass neben den Möglichkeiten des Zugriffs auf
entfernt liegende Informationen und des Abspielens existierender
Medieninhalte, das Smartphone auch als Instrument zur aktiven Teilnahme
an sozialen Prozessen und zur Generierung eigener Medieninhalte genutzt
werden kann.
Als personalisierter und jeder Zeit verfügbarer Begleiter fungiert das
mobile Gerät als Erinnerungssammler, als Fernbedienung für technische
Geräten oder als Scanner für Interessensübereinstimmungen in der unmittelbaren Umgebung.
Der technische Prozess initiiert dabei oft weiter gehende Aktivitäten,
die in den Realraum übergreifen.
Spatial Turn and Mobile Media
Nach dem Boom des Virtuellen und den damit verbundenen Überlegungen zum Bedeutungsverlust physischer Orte in den 90ern spricht man heute verstärkt von einem "Spatial Turn".
In dieser Rückbesinnung aufs Leibhaftige spielen auch Mobile Medien als Raumerschließungswerkzeuge eine Rolle.
Sie sind Wegweiser, die ihre Nutzer aus dem Cyberland in die Wirklichkeit realer Räume führen. Sie helfen, die in den Räumen geschichtete Zeit erlebbar zu machen und bergen Möglichkeiten Orte in ihren mannigfaltigen Bedeutungen lesbar und kommunizierbar zu machen.
Mobile Communities
Ein weiterer, vielversprechender Ausgangspunkt für neue Anwendungsszenarien mobiler Technologien eröffnet sich, wenn der mobile Nutzer weniger als informationskonsumierendes Individuum begriffen wird, sondern vielmehr als aktives Mitglied vielschichtiger sozialer Netzwerke - sowohl im Arbeitsleben als auch im Privat - und Freizeitbereich.
In diesem Kontext bilden mobile Infrastruktur und mobile Endgeräte Komponenten einer Plattform, deren primärer Zweck im Management sozialer Netzwerke liegt.
Als Beispiel lassen sich die sog. "Social Awareness Applications" anführen. Hier geht es darum, durch den wechselseitigen Austausch von Kontextinformation soziale Beziehungen zwischen räumlich getrennten Mitgliedern einer Gruppe zu erhalten, zu vertiefen und auszudehnen.
Auch die spontane Bildung temporärer Gruppen oder Interessensgemeinschaften kann durch den Einsatz von Mobiltechnologien gefördert bzw. überhaupt erst praktikabel werden. Beispiele hierfür sind "ad hoc Gaming" Szenarien, ebenso wie Szenarien, in denen das mobile Endgerät als "elektronischer Stimmzettel" die spontane Teilnahme an demokratischen Entscheidungsprozessen ermöglicht.